3D Studio Max

Объявление

ВНИМАНИЕ!!!!!!!! НАШ ФОРУМ ПЕРЕХАЛ ПО АДРЕСУ https://sims2.first.org.ua/ . Заходите, регистрируйтесь и Вы найдете там много разных тем.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » 3D Studio Max » 3D Уроки » Afterburn


Afterburn

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Уроки с использованием плагина Afterburn.

0

2

Создание ядерного взрыва.
Используем плагин Afterburn.

1) Этот урок я написал строго для определенной цели, т.е для создания ядерного взрыва, поэтому я не буду рассматривать другие особенности Afterburn, если они нам не понадобятся.
2)Уровень пользователя - средний, новички, наверное, не столкнутся с такой проблемой.
3)Нам понадобится: 3Ds max 4 и больше, плагин Afterburn от Sitni Sati и немного терпения.
4)Хочу напомнить, что визуализация (Rendering) будет проходить достаточно долго, т.е где-то 2-3 минуты на кадр, но Вы, наверное, сами понимаете, что плагин Afterburn( далее АВ) не быстро визуализирует сцену с большим количеством частиц, к тому же, если еще присутствует (а он будет присутствовать) источник света c параметром теней AB Ray Trace.
Я много искал подобный урок в Интернете, но ничего не нашел. В конце концов, методом проб и ошибок, а также с помощью плагина Afterburn добился приличного результата, чтобы такой эффект можно было использовать.
Часть 1
Давайте разберемся, сколько массивов и генераторов частиц нам понадобится.
1)Это ядерный столб.
2)Это "гриб".
3)Это расширяющиеся облако пыли.
Начнем.
Создаем ножку гриба. В виде сверху создаем SuperSpray и размещаем его в центре координат. Настраиваем следующим образом:
В свитке Load\Save Presets выбираем Bubbles и жмем Load. B свитке Particle Generation выбираем Use Rate=1; в группе Particle Timing ставим Emit Start=1.
Теперь в закладке Create выбираем кнопку Space Warps и затем Wind. В виде сверху создаем искривитель пространства и ориентируем его в виде слева где-то в 3\4 по высоте нашего столба в кадре 100. Меняем следующие параметры:
Icon Size=10;
в группе Force выбираем тип Spherical; значение силы: -0,13.Выбираем спрей и нажимаем кнопку Bind to Space Warp. Тянем ниточку к искрививителю пространства и нажимаем лев. кнопку мыши. Получаем такую картинку (вид слева, кадр 100). Теперь переименуйте столб в Nuclear_Bottom.

Часть 2
Теперь можно приступить к созданию шапки для нашего взрыва. Для этого воспользуемся PCloud. Создаем PCloud (Create\Particles\PCloud) примерно там, где у нас Wind.
Надо сделать так, чтобы облако начинало свое движение и росло. В тоже время надо исключить образование "хвоста" как у кометы. Для этого надо применить искривитель пространства типа Deflector (отражатель). Начнем.
Во-первых, изменим тип на сферический. Для этого в свитке Basic Parameters в группе Particle Formation надо нажать Sphere Emitter.
Во-вторых, заметим, что частицы нашего столба достигают шапки где-то в 15-16 кадре. Нажимаем кнопку Animate или Auto Key и в кадре 100 перемещаем объект PCloud к самому верху столба. Просмотрите анимацию. Да, правильно, шапка отстает от столба, поэтому создайте еще один ключ в 15 кадре (аналогичный ключу из 0 кадра), а ключ из 100 кадра переместите в 56 позицию. Итак, все в порядке.
Применим Deflector. Для этого выберите Create\Space Warps\Deflectors\SDeflector. Измените его размер на по своему усмотрению и переместите его так, чтобы отражатель "обволакивал" PCloud. Проанимируйте отражатель так же, как и генератор частиц, следя за тем, чтобы отражатель всегда "обволакивал" генератор частиц. В 56 кадре измените размер отражателя так, чтобы он напоминал сформированную шапку.
Поменяйте параметры частиц на 20 на кадр, параметры генерации частиц такими, чтобы частицы испускались с 15 по 56 кадр. Скорость установите на 4, варьирование на 30%.
Картинка в кадре 100 должна быть следующая (вид слева). Переименуйте объект PCloud в Nuclear_Top.

Часть 3
Приступаем к последнему этапу моделирования - созданию пыли.
Это будет сделать довольно просто: мы не будем использовать ни отражатели, ни вообще никакие искривители пространства. Нам понадобятся лишь все те же облака (PCloud) и все.
Создайте цилиндрический PCloud с любым размером. В 0 кадре сделайте совсем маленький размер, а в 100 где-то 120. Высота 16.Ключ из 0 кадра переместите в 30 кадр. Установите значения Speed=1, Emit Start=1, Emit Stop=100. Вот и все. Переименуйте объект в Nuclear_Dust.

Часть 4

Ну вот, моделирование завершено. Начинается самая увлекательная часть - настройка эффектов. Как Вы, наверное, поняли, нам понадобится 3 эффекта AB - для Nuclear_Bottom, Nuclear_Top и Nuclear_Dust.
1) Добавим AB`на. Rendering\Environment (8). Нажмите Add, чтобы добавить атмосферный эффект и выберите AB. Повторите эту операцию еще 2 раза. Для удобства переместите эффекты, используя кнопки Move Up и Move Down. Не забудьте переименовать эффекты.
В каждом из эффектов в свитке AfterBurn Manager нажмите на Pick Particles\Daemons и выберите соответствующий генератор частиц.
Проведите рендеринг. Не очень-то похоже на взрыв. Выберите AfterBurn-Dust и -Bottom и снимите галку с Active. Удобнее будет настраивать все отдельно. Вы, наверное, увидели еще одно поле - Source Lights - это для источников света - этим мы сейчас и займемся.
Создайте Target Directional Light (Create\Lights\Standart Lights\Target Directional) в окне слева. Направьте его строго вверх. Hotspot\Beam=141; Falloff\Field=143. Включите тени и выберите AB Ray Trace. Поменяйте цвет на 50;50;50.
В меню AfterBurn нажмите на Pick Lights и выберите Direct01. Начнем настраивать эффект.

Поменяйте значения Falloff и Step Size на 1,1 и 0,5 соответственно. В группе Particle Quantity выберите Every Nth=4. Т.о. мы укажем, что для эффекта необходима лишь каждая 4 частица (мы сократим время рендеринга, а качество будет хорошее). В свитке Color Parameters нажмите правой клавишей на белый прямоугольник и выберите Keyless mode;
потом нажмите на прямоугольник уже левой клавишей и выберите цвет 50;50;50. В свитке Illumination\Shading Parameters поставьте галку напротив Cast Shadows; Shadow Bias=0,01. В свитке Particle Shape\Animation Parameters Sph Radius=33; нажмите правой кнопкой мыши на AFC и выберите Enable; второе значение поставьте 80.
Нажмите левой кнопкой мыши на AFC и измените примерно так, как на рисунке.
Значение Density поставьте 2; Noise Size поставьте равным 40, разрешите AFC, таким же образом измените график, второй размер установите 70. Регулярность=0,2. Пора раскрасить взрыв! Нажмите на закладку Create, потом на кнопку Helpers, выберите AfterBurn Daemons\Explode. Нажмите правой клавишей мыши на Color\Load и выберите в директории 3Ds Max Scenes\AfterBurn\Tutorials\ и тот градиент, что находится в этой папке. Поставьте значения Explode, как на рисунке. AFC не меняйте. В AfterBurn там, где Вы выбрали Nuclear_Top, выберите также Explode01. Теперь смело рендерите. На картинке ниже 50 кадр.
 

Хочу добавить, что Вы можете улучшить свой эффект, если подредактируете ключи дефлектора и Nuclear_top, а именно: в последнем ключе переместите "шапку" немного повыше. Все.
2)Не описываю процесс создания Nuclear_Bottom, т.к он аналогичен вышеописанному Nuclear_Top. Вам понадобится только поменять размера шума и самих сфер. В Explode02 Color Key With Age=0,48
3)Cоздание Nuclear_Dust. Выберите генератор частиц, источник света. Тип выберите как Octane Shader. Остальное все просто: цвет не меняйте; Self Shadows тоже не ставьте; размер шаров=20, без AFC; регулярность=0,1. плотность (Density)=2; размер шума=25\40, AFC измените, как описано выше. Все!
Если Вы дошли до конца, то я Вас поздравляю! Мне понравилось рассказывать Вам об удивительных возможностях 3D графики. Надеюсь, что этот урок помог Вам!

0


Вы здесь » 3D Studio Max » 3D Уроки » Afterburn